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但是,画面呢?
8位机和16机,性能天差地别。
8位机表现的画面的时候,几乎都是纯2d的方式,也就是平面,没有阴影,甚至没有立体感,比如早期的超级马里奥,里面的马里奥也好,蘑菇也好,乌龟也好,看起来都跟纸片一样。
头上的砖块,水管冒出来的食人花,也全都是纸片一样的形状。
这就是8位机刚开始的时候,大家的认知。
而随着后面的挖掘,才发现原来8位机固有的限制并不止于此。
当rpg作品开始出现的时候,才引起了那么大的轰动!
原来8位机已经能表现出基本的立体质感了。
虽然是用色块堆砌的方式来表现,但是也确实是体现出了8位机的顶级性能到了什么程度。
可以说,每一个早起的8位主机,16位主机,甚至32位主机,一开始的时候,其实都是处于一个摸索的阶段。
真正能发挥出巅峰性能的,都是在主机发布之后的2年左右,才开始有游戏能达到主机的最佳性能所能展现的东西。
而摸索的阶段,谁都知道那是无比痛苦的一个阶段。
这一点,全球之内都是一个样。
李方诚都经历过这样的画面,也就觉得16位机的画面不过如此,毕竟后面还有32位真正游戏巅峰大作!
但是他却忘了,他见过,不代表这个年代的其他人见过!
这样一来,造成了如同凌东华现在的反应。
茫然,小心翼翼,不断试错。
一次次的利用技术去
144 新的质感(5/6)